김미요 갱생프로젝트 3)MMORPG -1 (쓰다보니 길어져서 짜름)

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[잡담]김미요 갱생프로젝트 3)MMORPG -1 (쓰다보니 길어져서 짜름)

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Kelthica
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1. MMORPG란?

Massively Multi Online Role Playing Game 라는 뜻으로 대량으로 사람들이 접속해서 RPG를 한다라고 생각하시면 됩니다.


2. MMORPG는 왜 만들어졌나?

1) 자유도에 대한 갈망

당시 RPG 플레이시 만나는 존재는 NPC Or Monster


NPC는 말하고 퀘스트


Monster는 싸움


정해진 역할에 지겨움


그러나 닝겐이라면?


싸움,협동,파티,견제,라이벌,배신,갈등,친교,애정 등등이 가능


2) 인터넷의 발달

당시 인터넷 가격이 점점 낮아지고 이용률이 높아짐


오랜 시간 인터넷을 유지할 유저들이 늘어남


3)게임이 귀함

과거에는 게임을 판매하려면 물리적인 패키지를 만들어야 함.


유통망 및 생산 설비 필요-> 게임 만드는 회사 제한


게임 자체가 적게 나옴


한번 하면 오래하는 게임이 필요함


그러나 온라인 게임은 끝이 없음으로 무제한으로 가능


 3. 1세대 MMORPG (바람의 나라,리니지,울티마 온라인)

0세대는 MUD라는 거지만 그래픽도 없고 단순히 글로만 되었기에 넘어가고


저번에 말씀드린  울티마의 후속작인 99년에 나온 울티마 온라인이 시초격이라고 보면 됨.


한국에서 일부는 바람의 나라라고 하지만 파급력이나 인지도 혁신적인 측면에서 비교가 안됨.


그럼으로 울온이 글로벌 온라인 게임 시초임


1)울티마 온라인

울티마 온라인의 특징은 자기가 하는 일의 스킬 레벨이 오른다.


클래스의 구분이 없어서 누구나 원하는 마법을 배울수 있다.


로드 브리티시라는 제작자 분신 캐릭을 만들어서 제작자가 왕 노릇을 함-> 관종임


후에 NC에서 스카웃 된 뒤 돈받고 게임을 제대로 안만들어서 우주 먹튀라는 별명을 얻음




2)바람의 나라

바람의 나라는 최초라고 말할 수 있을정도로 가장 먼저 등장함


동양적인 분위기와 닥사(닥치고 사냥)의 게임임.


클래스가 존재 했고 클래스별로 별도 스킬이 존재


재미있는 점은 채팅창을 NPC가 인식 가능


상인 NPC 앞에서 "막걸리 줘" 채팅 치면 실제로 상인이 막걸리를 팔아줌


3)리니지

1) 리니지도 클래스가 존재


초기 리니지는 기사는 스킬을 못배우는 대신 장비가 강력함


마법사는 장비의 제약이 있는 대신 마법을 배워서 싸움


후에 추가된 엘프는 마법사와 기사의 중간적 스탯과 스킬을 쓸수 있고, 활을 사용가능


2) 주사위를 굴려서 초기 스탯을 결정하는 특이한 시스템


3)리니지는 생각 외로 새로운 개념을 도입

-생태계를 이용한 채집 시스템


-공성전

에다가

몬스터 변신,강화, 펫 시스템등을 넣으려고 했지만 이것들은 울티마 온라인에서 따온거임


울온 짱짱맨이다.


4) 1세대 MMORPG의 특징

-목표가 없음으로 뭘해도 상관없음

게임 자체의 특징이 정해지지 않아서 목적도 없음.


울티마 온라인의 경우에는 이러한것들을 지원하기 위한 생활 스킬이 존재


자연스럽게 플레이 타임이 늘어남


-무한 레벨업 및 오래걸리는 레벨링


경험치 상한이 정해지지 않은 리니지와 만렙과 스킬 달성하는데 오랜시간이 걸린 울온


한번 죽으면 몇일치 경험치가 날라가는 리니지는 극악의 레벨링을 자랑한다.


-경험치 획득제한 없음


경험치의 획득 제한이 없기에 이론상으로는 초보자 구역에서 사냥을 해도 만렙을 찍을수 있음.


단지 효율이 나쁠뿐


-cf

초기 한국 온라인 게임의 특징은 만화원작을 통해 유저유입을 노림


레드 문, 리니지, 바람의 나라, 라그나로크



참고로 라그나로크의 만화가는 더이상 만화를 그리지 않고 게임회사에 이사로 취직하여 몇십년간 놀고먹는다.


그렇기에 서브컬쳐에 빠진사람들이(현재말로 덕후) 온라인 게임의 주류층이 됨



4. 2세대 온라인 게임

1세대 온라인 게임에서 목표가 강화되었다는게 특징임.


1) DAoC(Dark age of camelot) 일명 다옥이

다옥이는 기존 MMORPG에 클랜전과 국가전이라는 목적을 부여


PVP와 RVR이 주요 컨텐츠이다. 


한마디로 캐릭 키워서 패싸움하는게 주요 목적이다.


2) Everquest 

에버퀘스트는 파티플레이라는 목적을 위해 만들어졌다.


탱,딜,힐 클래스별 역할 분담이 정립되었고 aggro 어그로 시스템이 나왔다.


어그로는 골치덩어리라는 뜻으로, 적에게 내가 더 골치덩어리라고 인식시켜서 공격을 하도록 도발하는것.


※어그로 시스템이란?

이전까지는 몬스터가 내 앞에 있는 대상 혹은 랜덤 대상을 공격했으나, 더 위협이 되는 대상을 공격 하는 시스템


Ex) 더 쎄게 때린놈, 다패놨는데 힐로 살리는 밉상 등등을 수치로 계산해서 공격 우선 순위를 바꿈


공격의 어그로 30, 힐 어그로 40 -> 힐러 공격


탱커의 어그로 스킬 어그로 80, 힐 어그로 60 -> 탱커공격


파티플의 정립이라는 측면에서 에버퀘스트는 큰 기여를 함


어그로의 유래는 여기서 나왔다.


3)메이플 온라인(2003)

PVE 위주이며 2등신 캐릭터로 인기를 끌었으나 ->망함


4)라테일

메이플의 영향을 많이 받은 작품으로써 커엽다


라테일은 당시 몇안되는 여초게임이다


스킬트리의 모습이나 여러가지를 라그나로크에서 많이 따온것이 특징


최근은 업데이트도 안해주고 개연성도 없어서 사실상 망했다고 한다.


5) 귀혼

메이플의 동양판


6)라그나로크

전투보다는 사람들과의 커뮤니티를 강조한 게임


당시에는 패밀리라더니 가족놀이를 하는것이 유행이였고, 이에 맞물려 큰 흥행을 했다.


특유의 그림체와 디자인으로 2차 창작물이 많이 나왔고,


일본에서 국민게임이 되기도 했다.




7)마비노기

전투보다는 생활 컨텐츠와 커뮤니티에 힘을 썼던 게임


라그나로크가 2D도트로 승부했다면, 3D와 만화를 섞은듯한 카툰렌더링 기법을 사용했다.


쓰다보니 쓰는것도 쓰는거지만 읽는것도 힘드실것 같아서 반으로 짤랐어요. 다음주에 올리겠음!

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