데이터가 존재하지 않습니다.
싶업부분에서 좋은 이야기가 많아서 기분이 좋은 영상이네요
거의 투자자보다는 게임을 위한 장인정신으로 느껴지는 사업형태
무리하게 인원뽑아서 관리 못하고 망하는 사례도 많은데 좋은거 같음
요즘 추세가 멀티 스튜디오 인수해서 게임 내는건데 (크레프톤, 넥슨 등등)
이러한 것도 좋다는 느낌( 한국의 캡콤 )
직접 영상으로 보면 긍정적이네요
기분이 좋음
챗지피티 정리
아무래도 자막파일 기반이라 부정확할수있습니다.
<니케>: 장기적으로 꾸준한 매출 유지 중 (다소 감소세 시작)
<스텔라 블레이드>:
콘솔 독점작이지만 판매 성과 매우 우수
약 200만 장 이상 판매, 매출 약 680억
PC 버전 출시 예정 (2025년 6월) → 추가 수익 기대
계약 구조상 Sony와 수익 분배 있음
극도로 보수적인 확장 전략
전체 인원: 약 322명 (그중 286명이 개발 인력)
외주 거의 없음 (연간 외주비 약 12억 원 수준)
내부 개발 위주의 장인형 개발 시스템 지향
현금 보유량 풍부
현금성 자산 약 2,890억
투자자산 포함하면 약 6~7천억 수준
⮕ 자금력 기반 안정적 운영 가능
현실적인 확장성
차기작 <Project Witches> 개발 중, 인력 400명까지 확대 예정
콘솔/PC 패키지 시장 내 입지 강화 가능성 높음
상장 초기 대비 20% 이상 주가 하락 (일명 "관세빔")
니케 매출 둔화 우려
스텔라 블레이드가 ‘단발성’ 매출이라는 시장의 시각
그러나 현재 실적 기준 PER 약 18배 수준
안정적 성장률(연 15~20%) 감안 시 현재 밸류에이션 적정 수준
콘텐츠 IP 전략 수립 필요
IP 확장과 멀티스튜디오 구조 구축 vs. 서브컬처 중심 단일 IP 강화
회사의 정체성에 대한 정의 및 방향 설정 필요
투자자 커뮤니케이션 부족
IR 자료조차 유저 위주 ("지휘관님")
상장사로서 주주 신뢰 구축도 과제로 남음
장기 성장 가능성
콘솔 게임에서의 성공 경험 + PC 진출 + 보수적 경영 =
느리지만 단단한 성장 기대 가능
시프트업은 작지만 매우 강한 개발 중심 회사다.
수익성과 성장성, 보수적 확장, 강한 IP 두 축을 모두 확보 중이며,
콘솔/PC 중심의 중장기 성장이 매우 기대되는 구조다.
단, 투자자 관점에서는 배당 정책 or 장기 비전 명확화가 필요.
나머지 요약
매출 감소: 2022년 8천억 → 2023년 7,200억 → 2024년 6,270억
영업이익 급락: 1,480억 → 750억 → 190억 (4분기 적자 전환)
3년 연속 하락 추세, 실적 반등 포인트 없음
오딘 손상처리 4천억 발생,
영업권(약 1조 3천억) 대부분이 라이온하트 관련 → 손실 리스크 잠재
신작 부재 및 라인업 불투명:
2025년 출시 예정작들도 이름 없이 '가제' 상태
크래프톤 지분 담보 설정 (교환사채 발행):
유동성 위기 타개 목적이 명확
라이온하트 신작 흥행 여부가 유일한 반등 카드
외형 성장보다 내실 다지기와 자산 구조 개선이 시급.
매출 감소: 2022년 2.57조 → 2023년 1.77조 → 2024년 1.5조
영업이익: 5,500억 → 1,300억 → -1,000억 (적자 전환)
리니지 IP 의존도 한계 노출
리니지W, M, 2M 전부 매출 급락
인건비 부담 심화:
구조조정 없이 유지 시 고정비 지속 손실
자회사와 관계 정리 가능성도 시사
실적 반등 없음, 신작도 아직
아이온2 등 신작 기대감 존재,
다만 타겟 유저에게 불쾌함 없이 과금 설계 필수
유저 신뢰 회복과 장기 전략 정비 필요.
매출: 2023년 3,300억 → 2024년 3,420억 (소폭 상승)
적자: 2023년 -160억 → 2024년 -120억 (여전히 적자)
IP 중심 장기 프로젝트 다수 보유:
MMORPG, 소울라이크, CRPG, 서바이벌 등
→ 개발 지향점 명확 (콘텐츠 품질 기반 승부)
모바일 비중 낮고, 긴 호흡 중심
재무 안정성 확보 → 단기 실적보다 장기 IP 가치 중시
대형 IP 부재로 인한 시장 존재감 부족
실적 유지보다 '터뜨릴 타이틀'의 필요성이 커지는 시점.
매출: 2022년 3,000억 → 2023년 3,600억 → 2024년 3,600억 (정체)
영업이익: 315억 → 329억 (안정 유지)
차입금 無, 유동성 금융자산 2,500억 이상
부동산 포함 자산 기반 탄탄
인원: 약 968명, 평균 급여 8,200만 원
→ 조직 구성도 안정적
피망 중심 고포류 + 브라운더스트2 등 신작 안정화
콘솔: <P의 거짓> 성공 이후 DLC 등 지속 활용 전략
폭발력 있는 신작은 없음
다만 “꾸준함의 미학”으로 장기 존속 가능한 구조 유지 중
1부 챗지피티 요약
2024년 연간 매출: 전년 대비 5% 성장.
3분기/4분기 연속 예측치 하회: 예전엔 항상 상단치 달성하던 회사였는데, 최근엔 하단도 못 넘는 실적이 두 분기 연속 나옴.
4분기 분기 기준 적자 전환: 매우 드문 일. 인건비 증가 때문.
던파 모바일 중국 대박 → 3분기 모바일 매출 449억 엔.
그러나 4분기 급감: 157억 엔, PC 던파도 반토막 → IP 가치 하락 우려.
중국 유저 이탈, 콘텐츠 소진, 현지화 실패 등이 원인 추정.
텐센트와 공동 개발 계약 체결로 중국 대응 강화.
한국 매출 급감.
추천지수(NPS)는 회복세, 2025년 1분기 반등 가능성 주목.
12월 윈터 업데이트 긍정적 평가.
유일하게 안정적 IP.
2026년 월드컵 시즌 기대감.
인건비 전년 대비 36% 증가 (인력 대거 채용).
신작 파이프라인:
<카잔>, <마비노기 모바일>, <ARC Raiders> 등 신작 대기 중.
기존 IP에 의존하는 구조 탈피 노력 중:
특히 IP 스핀오프 활용으로 글로벌 확장 시도.
3분기 퍼스트 디센던트(퍼디센) 폭발적 흥행:
PC 매출 760억 원 → 대박.
4분기 빠르게 감소: 240억 원으로 하락.
모바일 매출은 동반 감소 (블루 아카이브/히트2 영향 추정).
인원 수 급증: 1년 만에 1,259명 → 1,459명.
1인당 매출 약 1.75억 원 수준 → 효율성은 낮음.
넥슨 개발 전초기지 역할: 차기 대작 IP 생산 허브.
루트슈터 장르 도전.
출시 직후 유저 폭발적 유입 → 빠른 이탈.
유저 습관(기존 게임에 대한 충성도) 넘어서기 어려웠음.
던파 아라드, 마비노기 모바일 등 IP 신작 준비 중.
리니지라이크처럼 루트슈터도 언젠가 해낼 가능성 존재.
신작 다양화, 인재 영입 계속 진행 중.
연 매출 2.7조 원 / 영업이익 1.2조 원 (전년 대비 +40%).
영업이익률 43%: 게임사 중 최상위.
시가총액 17.56조 원 → 넥슨보다 높음.
PC 배그 매출 61% 증가: 유료화 정책 + 콜라보 (람보르기니, 스트리트파이터 등) 효과.
한국 매출 85% 성장: PC 유저 기반 확대.
치장템 위주의 매출 창출 → 밸런스 영향 없음에도 고효율 수익화.
현금 보유액 약 3.7조 원, 유동성 자산 포함 4조 원 이상.
외상매출금 약 1조 원 → 주로 아시아(인도 등) 채권.
배당 없음 → 자사주 매입 후 소각 전략 선호.
연간 영업 현금 창출 약 9천억 원.
AI 기술 투자 활발:
배그에서 AI 친구 플레이, NPC 등 적용.
인조이, 몬헌 스타일 게임 등으로 장르 확장.
신작 IP 확장:
인조이, 다크앤다커 모바일, 서브노티카2 등 다양한 라인업.
“배그 원툴”에서 벗어나려는 움직임.
캐시 활용 계획은 아직 보수적:
대규모 투자보다는 전략적 소규모 인수 및 키우기 위주.
5년 내 기업가치 2배 목표(시총 34조) → 현실적으로는 3배도 가능하다는 평가.
연 매출 약 2.6조 원, 3년간 거의 동일.
영업이익 2,150억 원 → 흑자 전환.
주가는 최고점 대비 -80% 수준.
흥행은 잘하지만 유지력이 부족:
<세븐나이츠 키우기> → <나혼렙> → <RF 온라인 넥스트> 등
바통 이어받기식 구조.
나혼렙: 2~3분기 대박, 4분기 하락.
문지기 슬롯 게임들:
캐시프렌지, 잭팟월드 등 → 매출 안정적이지만 마케팅비 과다.
수익률 낮음.
지속성 있는 ‘장수 IP’ 부족.
마케팅 비용 과다, 게임 생명력 짧음.
신작 효과도 단기 반짝이 많음.
RF 온라인 넥스트가 나혼렙 이후 바통 이어받음.
새로운 게임이 루틴에서 벗어나야 주가에 긍정적 변화 가능.
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