DJMAX Respect V 2년 롱텀 후기 (부제 : 귀와 입이 없는 상대)

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문승현의 쉘터
@emshdev
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DJMAX Respect V 2년 롱텀 후기 (부제 : 귀와 입이 없는 상대)

  • 493 조회
문승현
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[경제적 이해관계 표시 권고안에 따른 컨텐츠 무료제공 범위 안내] 디제이맥스 파트너 스트리머 혜택을 통해 획득한 리딤 코드를 전달받아 DJMAX Respect V 본편을 계정에 등록하였으며, 이외에 체험한 모든 DLC는 사비로 구매하였습니다. 

사운드 트랙은 보유하고 있지 않으며, 보유하고 있는 DLC는 V Extension II Pack을 제외한 글 작성 시점에 출시한 모든 DLC입니다.


2020년 covid-19가 발생하고 점점 리듬게임을 플레이하기가 어려워지면서 고민이 깊어졌던 찰나, 지인의 도움을 받아 어찌어찌 하여 디제이맥스의 pc판에 대한 코드를 무상으로 받게 되어 디제이맥스를 입문하게 되었고, 2년이 넘는 기간동안 굉장히 열심히 플레이 해왔다.


그러나 플레이 1년차즈음부터 관계자가 지속하여 비난과 비판을 구분하지 못한채 의견을 묵살하고 있다는 것을 논란들을 통해 목격한 후, 엊그저께 모종의 굿즈 판매 과정 중 그저 본인의 의견을 내비친 수백명의 유저들이 공식 커뮤니티에서 차단되는 사건이 발생, 또 목격을 하게 되면서, 이 게임에 대해 처음이자 마지막으로 개발진들이 사용자를 대하는 태도에 대해 재고하길 바라는 마음, 또 명백히 게임을 객관적으로 바라봐도 결함이 존재한다는 점에서 여태까지 느껴왔던 사용자 경험적인 관점에서의 문제점들을 정리하여 작성해보고자 한다.



우선 쓴 소리를 하기 전, 게임 안에 들어간 메인 컨텐츠, 즉 곡 / 패턴 / 백그라운드애니메이션 세 가지에 대해서는 굉장히 느린 업데이트 속도 때문에 같은 곡을 반복해서 플레이해야 한다는 사실을 제외하고는 나름 새로운 스펙트럼의 음악과 노트패턴을 가진 리듬게임을 체험하게 되어 즐거웠었던 사실은 부정할 수 없던 것이 사실이다.


근데 그 훌륭한 컨텐츠를 사용자에게 전달하는 시스템이 너무나도 부실했고, 이에 대한 '언젠가 나아지겠지' 하는 본인의 희망은 앞서 말했듯 유저의 의견을 충고로써 받아들이지 못하고 지속하여 해당 사용자들에게 커뮤니티에 대한 접근금지를 거는, 소위 "공포정치"를 연상케 하는 커뮤니티 관리 모습을 보이면서 점점 좌절되어갔다. 따라서 개발사에서 제공한 DJMAX Respect V라는 컨텐츠를 내심 즐거워하면서도 컨텐츠의 전달력이 현저히 떨어지는 탓에 온전한 경험을 하지 못하게 되어 함께 스트레스가 쌓여갔는데, 어떠한 점에서 이 게임의 시스템이 부실했고 왜 그런 시스템이 불쾌한 사용자 경험을 유발했는지를 전달하고자 한다.


1. 스터터링 / 프레임 드랍


사용하는 pc는 CPU 라이젠 3500x에 램 32GB, 그래픽으로 gtx1070을 장착중이며 게임을 nvme ssd에 설치하였음에도 불구하고 너무 잦은 빈도로 노트가 공중에서 짧은 시간 멈추는 현상이 발생한다. 이러한 경우 사용자가 지연된 시간 만큼 따라잡기 위해 시선을 두고 있던 범위가 순간적으로 아래로 내려갔다가 점점 위로 올려 원래 시선 위치에 복귀하도록 해야 하는데, 이 경험이 절대로 사용자에게 경쾌한 경험을 줄 수가 없다. 혹여 사용하는 pc의 사양이 부족한건 아닐까, 특정 부품으로 인한 병목을 최소화한 환경을 조성하고자 라이젠 5900X / RTX3090 이 장착된 시스템과 인텔 11900K / RTX 3090 이 장착된 시스템을 2주간 대여받아 플레이해보았으나 스터터링의 시간만 줄어들 뿐 그 빈도는 비슷한 수준이였다. 컴퓨터 권장 사양을 뛰어넘는 시스템을 가지고도 게임을 플레이하기 위한 최소한의 경험도 가져다 주지 못하는 것은 허위 기재를 통한 소비자 기만이 우려될 수준으로 보여, 최적화 진행 또는 권장 사양의 수정이 필요해보인다.


2. 일부 시스템에만 나타나는 허위 프레임


게임을 플레이 할때마다 매번 다른 사용자의 컴퓨터에서는 본인의 컴퓨터보다 훨씬 재생률이 높은것 같다는 체감을 하였으나, 그냥 잔상에 대해 알기 힘든 기술적인 부분이 있을 것으로 추측하고 쉬쉬하려고 하였다. 그러나 당장 5분 뒤에 60fps의 초당 프레임을 갖는 라이브 스트리밍보다 본인의 게임 화면이 명백히 재생률이 낮은것을 같은 화면에서 확인하고 경악하고, 검증을 위해 개인적인 실험을 준비했다.

실 사용시에는 144hz 모니터에 240fps 제한을 걸어두고, Steam overlay를 통해 보고되는 초당 프레임 또한 230~ 238 수준이였다. 실사용과 같은 환경에서 고속 카메라로 960fps로 노트가 내려오는 것을 촬영한 영상을 기반으로 계산한 결과 실제 프레임은 45~48fps 정도에 불과하였다. (disclaimer : 영상 편집 프로그램에서 촬영한 960fps 영상을 재생하고, 노트의 위치에 변동이 생길때까지 몇 프레임이 필요한지를 측정한 테스트 / 전수조사 결과 : 필요 프레임 수의 범위는 20~21개로 환산시 45.71~48fps가 도출됨) 이런식으로 60hz의 재생률이 확보되지 않은 상태에서 발생하는, 노트가 부드럽게 내려오지 못하고 끊어지듯이 내려오는 현상은 대량의 노트가 한꺼번에 떨어지는 소위 "물량패턴" 에서 잔상으로 인해 노트 1개를 2개 이상으로 인식하게 되면서 굉장한 혼란을 일으킨다. 거기에 더해, 위의 스터터링 이슈와 합쳐지면서 시간에 대해 노트의 위치가 상당히 비선형적인 모습으로 순간이동을 연상케 하는 움직임을 보이면, 판정선에 맞추어 키를 누르는 것이 상당히 어려워지게 된다.

근데 이러한 이슈도 사양의 이슈로 보이지는 않고, 일부 상황에 대해 프로그램이 이상 동작을 일으키는 것이 아닌가 하는 의구심이 드는 경험을 하였다. 동일한 사양의 컴퓨터에서 Twitch 플랫폼에서의 방송을 하는 사람의 화면을 보면 송출 기준인 60hz 정도는 정상적으로 표시된다. 왜 사양이 같은 컴퓨터를 보유한 사람들끼리 다른 게임 경험을 하게 되는지, 심지어 OBS등의 프로그램으로 인해 연산 자원적인 면에서 불리한 사람이 더 나은 게임 경험을 갖게 되는지에 대해서는, 아쉽지만 집적회로의 결함이나 처리지연등 영향을 끼칠 수 있는 모든 가능성을 분석할 능력까지는 되지 않으므로, '이해할 수 없지만 클라이언트의 최적화 되지 않은 부분이 어떠한 조건과 만나 의도하지 않은 이상동작을 일으켜 발생한 문제일 가능성이 높다'고 추정하는 단계에서 멈췄다.


3. 디싱크로나이징 (싱크 뒤틀림)


특정 곡에만 지속적으로 싱크가 뒤틀려 배경음과 화면의 노트를 쳐야하는 타이밍에 오프셋이 생기는 경우가 있으며, 특정 곡이 아니더라도 스터터링이 오면 싱크가 다소 뒤틀리는 모습을 보여주었다.

이러한 현상은 사용자가 보이는 화면에 의존하는지, 음성에 의존하는지에 따라서 개인의 경험이 대단히 달라지는데, 우선 들리는 음성에 의존하는 경우 본인이 제대로 박자에 맞추었는지에 대한 여부가 불확실해지게 되므로, 정상적으로 득점을 하는 것이 어려워진다.

한편 화면 정보에 의존하는 사용자는 정상적으로 득점을 하는 것에는 무리가 없으나, 들리는 음향이 엉망진창이 되므로 게임 내부에서도 표시 되어있는 "연주"를 한다는 느낌을 받기가 굉장히 어렵다.

K사의 B게임으로 시작하여 20년이 넘는 세월 간 역사적으로 본인이 좋아하는 곡을 연주하는 듯한 감각을 주는 것이 리듬게임의 본질인 바, 사용자 측의 원인이 없이 디싱크로나이징이 발생하여 연주 경험을 방해하는 게임은 차마 '리듬게임'이라고 분류하기가 어렵다는 것이 개인적인 의견이다.


4. 지나치게 높은 음성 딜레이


버튼을 눌렀을때 즉각 할당된 음성이 나오게 하는 오디오 레이턴시 최소화는 리듬게임 유저 뿐만이 아니라 midi 키보드 등을 사용하는 작곡가들도 그 필요성을 느꼈고, 그들의 많은 요청을 통해 작곡 프로그램의 제작사인 스타인버그에서 오디오 레이턴시를 대단히 줄여주는 asio라는 드라이버가 나오게 된 바 있다.


개발사에서 작곡가 출신의 인물이 프로듀서를 맡고 있는 만큼 리듬게임 유저가 왜 "딜레이", 즉 오디오 레이턴시를 줄여달라고 요청하였는지는 그 이유를 잘 알고 있었어야 할 터이다. 그런데 개발사는 이미 출시한지 2년이 된 시점에서 두번에 걸쳐 나름의 딜레이 개선을 내놓았지만 유저들에게 만족할만한 경험을 주기는 커녕, 앞서 말한 '연주'의 감각을 아직도 제대로 제공하지 못하여 아직도 명백히 큰 불편을 끼치고 있다. 

당연한 이야기지만 본인의 귀로 들어오는 음성 정보와 본인이 의도하는 키보드의 입력하는 행동의 시간적인 간격이 일정 수준 이상으로 벌어지면 뇌에서는 굉장한 괴리감을 느끼게 된다. 괴리감이라고 하면 추상적으로 보일 수 있지만, 이는 특히 사용자가 소리 정보에 의존하는 경우 본 게임에는 판정범위를 빠르게 쳐서 벗어났는지, 느리게 쳐서 벗어났는지에 대한 피드백이 없으므로, 본인이 생각하는 타건 시점과 음성적인 피드백이 너무 늦게 들어옴에 따라 늦게 치고 있는 것으로 판단하는 순환이 발생하여 점점 타건 시점이 노트의 판정 범위에 대비해서 빨라진다는, 논리적인 과정으로 설명이 가능하다. 

이러한 문제점을 유저들이 굉장한 분노로 입을 모아 의견을 표출하지 않으면 개선을 위해 어떠한 과정을 진행해왔는지의 과정 조차도 안보여주는, 개발사가 다소 안일하여 급한 불을 끌때만 최소한으로 움직이는 회사라는 인식을 주기에는 충분하므로, 다른 오디오 드라이버등을 통한 완벽에 가까운 개선이 필요해보인다.


5. 판정 범위의 불규칙한 이동 / 래더 컨텐츠와의 연관성


일부 유저들 사이에서 소위 "프레임 기반 판정"이라는 추상적인 용어로 불리는 판정 시스템로 인한 것으로 추측하고 있다.


업계인이 본인에게 설명해준 바를 기억나는대로 서술하자면 (disclaimer : 개인의 의견이며, 그 의견을 저자의 기억에 의존해 떠올려가며 서술하므로 신뢰도가 상당히 낮은 이론상 추정입니다. 읽으면서 이를 온전한 사실로 받아들이지 않도록 주의하시길 부탁드립니다.) unity 기반의 게임 소프트웨어는 싱글 쓰레드 위주의 동작을 하기 때문에 한 프레임을 렌더링하는데에 성공하였을 경우, 그 렌더링 시간 동안 받은 입력을 한꺼번에 인식하게 되는데, 이는 특정 프레임의 반 정도에만 판정범위가 걸쳐있는 경우 코딩 방식에 따라서 어떻게 입력을 판단할지가 결정된다는 뜻이다.


이로 인해 프레임의 렌더링이 끝나는 시점과 판정 범위의 시작부분이 완전히 맞아 떨어지는 그 시간이 오기 전까지는 코딩을 어떻게 했는지에 따라서 입력이 범위 내에 있을지, 범위 밖에 있을지를 결정하게 되므로, 이에 대한 설계가 올바르게 되어있지 않다면 사용자에게 일정한 판정 범위를 느끼도록 하는 것이 사실상 불가능하다. 이러한 정확한 설계를 단순히 감성적인 영역에 출중한 것일 뿐으로 판단하기에는 무리가 있는데, 앞서 말한 '연주'의 감각이라는 관점을 또다시 가져오면, 판정이라는 것이 리듬게임에 있어 곧 얼마나 정확하게 '연주' 하였는지를 나타내는 지표이기 때문에, 그 중요성은 절대로 무시되어서는 안된다.


결국 리듬게임의 근간이 되는것이 바로 내가 얼마나 정확하게 쳤는지를 판단하는 판정인데, 판정범위가 넓은 freestyle이 기본 컨텐츠였으며, 또 아직 실력을 갖추지 않은 유저의 비중이 높은 디제이맥스 리스펙트에서는 이러한 것들이 문제시 되지 않았을 것이다. 하지만 판정 범위가 좁아지는 하드 저지 시스템을 미션, 래더매치 등의 컨텐츠에 적용하는 것으로 인해 숨어있던 결함이 차차 드러나기 시작하였다. 여기에 더해 개발사가 리스펙트v에서 유저간의 경쟁요소를 갖추고 싶다는 의중을 가지고 래더 컨텐츠를 제공하였다면, 경쟁에서 가장 중요한 "공정함" 또한 뒷받침해줘야 했다. 이 공정함이 리듬게임에서는 곧 어떠한 상황에서도 동일하게 제공되는 판정범위라는 것을 생각하면, 이러한 식으로 판정 범위가 이동할 수 있는 환경에서의 래더매치는 불공정함의 요소가 포함된 경쟁이다.


혹여 본인이 기억을 토대로 설명한 판정 시스템이 DJMAX 에 적용된 것이 아니라고 하더라도 유저들이 불편을 겪었다는 사실은 변하지 않는다. 이미 판정 체험의 일관성을 유지하지 못하였음은 개발사가 래더라는 컨텐츠 내에 하드저지 시스템을 도입함에 따라 판정범위가 좁은 시스템을 적용하면서 이러한 변동성이 있는 오류를 체험하기가 비교적 쉬운 환경을 만들며 스스로의 설계결함의 가능성을 밝힌 꼴이 됐다. Twitch 커뮤니티 내에서 수많은 이용자들이 일관된 진술을 한 것만 봐도 단순히 일부 유저의 응석이나 패배에 대한 핑계가 아니라는 것을 개발사 측에서 유추하는 것은 어렵지 않았을 것이다.


다시금 명확하게 말하지만 이런 경험은 "불운"이 아니라 "불공정성"이다. 시험에 비유해보자. 만약 같은 강의실에 다리를 떠는 사람을 만나는게 불운이고, 같은 과목 같은 시험 같은 번호의 문제가 혼자만 다르게 인쇄된게 불공정이라고 정의한다면, 이를 부정할 사람은 없다. 래더도 같다. 래더에서 출제되는 곡은 시험의 한 과목이 되고, 해당 곡의 패턴의 노트 하나하나는 시험에 대입된다고 할때, 같은 곡을 플레이하면서 혼자만 판정 범위가 흔들리는 것은 다른 사람들이 15*20이라는 문제를 부여받았지만 혼자만 15*20*25라는 문제를 부여받게 된 것과 같은 상황이다.


이러한 비유에 맞추어 다시금 DJMAX의 시스템을 래더 컨텐츠를 지속하여 해온 사용자의 입장에서 살펴보면, 안그래도 하드저지에서 판정 범위가 좁아지면서 약간의 오차가 사용자에게 있어서는 더 크게 다가오는 상황인데, 이러한 오차를 제대로 잡지 않은 상태에서 경쟁 컨텐츠를 진행하게 되어, 시스템의 불확실성에 의한 불안감 및 난이도 상승과 더불어 그 불확실성으로 인한 패배의 스트레스를 이중으로 경험해야했던 것이다.


물론 리듬게임이 인생을 좌지우지하거나, 래더 매치에서 진다고 재산을 잃는다거나 하지는 않기 때문에 완벽한 공정성을 바랄 필요는 없다고 하면 틀린 말은 아니다. 그러나 약간의 흠집이 있는 공정한 시스템이라고 하기에는 여태까지 판정 시스템이 보장하는 항상성을 발견하기는 어려웠다. 정식 출시 후 2년 동안 게임을 반복하며 어떻게든 판정에 익숙해져보기 위해 노력한 사용자들이 그저 대단하다고 느껴질 뿐이다. 

(최근의 저자가 확인하지 못한 업데이트를 통해 많은 개선점이 있었다고는 하나, 아직 하드모드에서의 판정범위의 직관성을 확인하기 어렵거나 개선점을 느끼기 힘들다고 주장하는 사람들이 있어 아직 해결된 것으로 결론 짓지 않으며, 2년간 판정 문제로 인해 게임을 플레이 하지 않는 사람들이 많이 발생했던 만큼 해당 문단은 제외하지 않습니다.)


번외. 구매자에게 불리하게 적용되어 있는 이용약관

모든 dlc를 구매하고자 할때 30만원 가까이 요구하는 풀프라이스 게임, 게다가 패키지 게임의 포팅 버전임에도 불구하고 이용약관을 읽어보고선 이 게임의 수익모델이 모바일 가챠게임이나 무료 온라인 게임이 아닌가 싶은 의구심이 들었다.


해당 부분을 일부 발췌하자면,


"회사는 시스템 또는 서비스에 대한 지속적인 운영을 보장하지 않습니다. 회사는 단독 재량으로 서비스와 관련된 모든 내용을 언제든 중단할 수 있습니다."


물론 이러한 부분은 회사의 사정이 어려워졌을 때를 가정하고 일종의 방어를 하기 위한 조항으로 보일 수 있다. 하지만 고객의 입장에서 보면, 콘솔 게임의 CD와 거의 동일한 가격을 내고도 회사의 결정에 따라 게임을 플레이 할 수 있는지에 대한 여부가 좌지우지 되는 위험을 안게 되는 것이다. 따라서 일반적으로는 이러한 이용약관 안쪽에 종료할 수 있는 서비스의 범위가 어디까지인지를 정의하는데, DJMAX Respect V의 이용약관에서는,


"서비스는 소프트웨어 코드, 프로그램, 루틴, 서브루틴, 오브젝트, 파일, 데이터, 캐릭터(계정 및 캐릭터 관련 아이템, 화폐, 오브젝트, 그리고 능력치 포함), 그래픽, 음향 효과, 음악, 애니메이션, 비디오, 텍스트, 콘텐츠, 레이아웃, 디자인, 그리고 기타 정보로 구성되어 있습니다."


과 함께


"위에 나열된 모든 항목은 시스템을 통해 접근 및 다운로드할 수 있습니다(이하 "서비스 내 콘텐츠"라 명시)." [중간 생략] "위 내용에 명시된 제한 라이선스를 제외하고 귀하에게 양도되는 권리는 없습니다."


라고 서비스가 무엇인지와 함께 이용자의 권리를 라이선스의 형식으로 부여한다고 명시했다.


그런데 "회사는 단독 재량으로 서비스와 관련된 모든 내용을 언제든 중단할 수 있습니다" 라고 명시한 바, 라이선스와는 상관없이 리듬게임에서 "서비스 내 콘텐츠"로 정의되는 음악을 언제든지 중단할 수 있다는 뜻은 곧 게임에서 아무것도 하지 못하는 상태가 되더라도 약관상 문제가 없다는 뜻이다.


또한 "시스템" 이라는 단어가 위 약관에서 언급이 되는데, 이 시스템에 대한 정의를 문맥상 유추하면 서비스 내 콘텐츠를 다운로드하는 장치, 즉 클라이언트 및 서버를 이야기 하는 것이다. 이 시스템은 유지되는 것을 보장할 수 없다고 11번 조항, 보증부인에 명시 해두었다. 클라이언트는 이미 다운로드가 되어있으니, 서비스를 종료를 하게 되더라도 그대로 데이터로써 존재한다. 그러나 서버의 경우는 유지보수가 반드시 필요한 "시스템"이다. 해석하면 네오위즈 사측의 판단에 따라 서버가 언제든지 닫힐 가능성이 존재한다는 것이다.


특히 DJMAX Respect V의 경우, Xigncode 3등의 보안 솔루션이 적용되어 있는데, 이 Xigncode의 경우 2009년 지식경제부에 제출한 지원사업 보고서에 따르면, 클라이언트와 게임서버 양측의 Xigncode SDK가 상호간에 통신을 한 후에 일회용 실행코드를 발급하고, 그 코드로 게임이 비로소 실행이 되는 구조이다. 즉 Xigncode의 기본적인 동작원리가 바뀌지 않았다면 게임서버가 운영 종료될 시 실행에 필요한 일회용 코드를 발급받을 수가 없어 게임을 실행하지 못하는 경우가 발생한다. 여기에 여태까지의 약관 해석까지 결합하면 패키지 게임으로써는 도저히 취급할 수가 없는 것은 물론이고, 이용자가 게임을 실행하는 것 조차 약관상으로는 보장되기가 힘들다는 것이다.


이것이 네오위즈 사내의 비 패키지형 온라인 게임을 상정하고 만든 약관이 아직까지 검토 없이 사용되고 있는 것이 아니라면, 이용약관을 꼼꼼히 읽어본 사람의 입장에서 '회사가 고객을 완전히 벌거벗길 의도가 있는 것이 아닌가' 생각하는 것은 무리가 아닐 것이다. 여태까지 패키지 형태로만 게임을 팔아온 만큼 고객을 상대로 그런 불이익을 안겨줄 것으로 생각되지는 않지만, 오해를 방지하기 위해서라도 하루빨리 서버에 의존하지 않는 drm 보안 솔루션을 적용하거나 패키지 게임의 형태에 맞게 이용약관을 수정하는 것이 필요해보인다.


<자료>

DJMAX Respect V 이용약관 : https://store.steampowered.com//eula/960170_eula_0?eulaLang=koreana

지식경제부에 제출한 주식회사 웰비아의 보고서 : https://scienceon.kisti.re.kr/commons/util/originalView.do?cn=TRKO201000019437&dbt=TRKO&rn=



<마치며>

이미 비판을 시작하기 이전에 서술했지만 여태까지 DJMAX는 타사 대비 풍부한 자원을 기반으로 하여 양질의 컨텐츠를 생산해왔고, 그 컨텐츠는 아직도 데이터로 쌓여 있기 때문에 언제라도 그 잠재능력을 뽐낼 준비가 되어있다. 빠르게 그 컨텐츠를 제대로 된 방법으로 소비할 수 있도록 다가올 업데이트에서는 시스템적으로 모두 보완하였으면 하는 바람이다.

그리고, 간곡히 요청하는바, 사용자와의 불통을 고집하지 않았으면 한다. 어떠한 의견이 수용될지 수용되지 않을지에 대해서 사용자들이 알게 되어 얻는 실망감은, 몰라서 답답한 불편보다 클 수 없다. 게다가 이미 타사의 게임들에서 증명되었듯, 정확히 유저의 니즈를 파악하고자 노력하는 책임자와 사용자간의 소통은 결과값이 다소 부족하더라도 브랜드에 대한 충성도를 기하급수적으로 증가시킨다. 정말로 고객들을 등한시하고 있는 것이 아니라면, 다음의 네 가지 정도는 꼭 챙겨주었으면 하는 바이다.


1. 사용자의 의견을 듣고 있다는 것을 시각적으로 확인할 수 있는 공개 스프레드시트와 같은 창구 마련

2. 사용자의 의견 중 어떤 것은 수용되었고 어떤 것은 수용할 수 없었는지 판단 기준과 함께 안내하는 정기 공지

3. 게임의 시스템적인 부분에서 제작진의 의도된 부분과 의도되지 않은 부분을 알 수 있도록 하며 그것을 가르는 기준이 되는 가치관을 안내하는 정기공지

4. 수용된 의견과 제작진의 의도가 조화를 이루어 대다수의 사람이 납득 가능한 로드맵을 시각화하여 정기 제시



하루빨리 적절한 대처를 통해 다시 DJMAX의 위상을 되찾기를 바랍니다.

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