김미요 갱생프로젝트 3)MMORPG-1
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1. MMORPG란?
Massively Multi Online Role Playing Game 라는 뜻으로 대량으로 사람들이 접속해서 RPG를 한다라고 생각하시면 됩니다.
2. MMORPG는 왜 만들어졌나?
1) 자유도에 대한 갈망
당시 RPG 플레이시 만나는 존재는 NPC Or Monster
Monster는 싸움
NPC는 말하고 퀘스트만 줌
정해진 역할에 지겨움
그러나 닝겐이라면?
싸움,협동,파티,견제,라이벌,배신,갈등,친교,애정 등등이 가능
2) 인터넷의 발달
당시 인터넷 가격이 점점 낮아지고 이용률이 높아짐
오랜 시간 인터넷을 유지할 유저들이 늘어남
14년동안 인터넷 사용 인구는 3배가 넘게 증가 되었고 90년대 후반부터 이 가파른 상승은 시작된다.
3)게임이 귀함
과거에는 게임을 판매하려면 물리적인 패키지를 만들어야 함.
유통망 및 생산 설비 필요-> 게임 만드는 회사 제한
게임 자체가 적게 나옴
한번 하면 오래하는 게임이 필요함
그러나 온라인 게임은 끝이 없음으로 무제한으로 가능
3. 1세대 MMORPG (바람의 나라,리니지,울티마 온라인)
0세대는 MUD라는 거지만 그래픽도 없고 단순히 글로만 되었기에 넘어가고
저번에 말씀드린 울티마의 후속작인 99년에 나온 울티마 온라인이 시초격이라고 보면 됨.
한국에서 일부는 바람의 나라라고 하지만 파급력이나 인지도 혁신적인 측면에서 비교가 안됨.
그럼으로 울온이 글로벌 온라인 게임 시초임
1)울티마 온라인(1997)
울티마 온라인의 특징은 자기가 하는 일의 스킬 레벨이 오른다.
요리,낚시,대장일,활만들기, 목수일등 쓸데없어 보이는 스킬들도 보인다.
->클래스의 구분이 없어서 누구나 원하는 마법을 배울수 있다.
정말 많은 시스템과 발전을 이뤘지만, 안해봐서 패스합니다.
리차드 개리엇-> 서양쪽에서 레전드 제작자
는 스타크래프트 제작자가 아님
로드 브리티시라는 제작자 분신 캐릭을 만들어서 제작자가 왕 노릇을 함
이 사람은 후에 NC에서 스카웃 되서 온라인 게임 만들랬더니, 제대로 안말려서 짤렸다고함.
(물론 본인은 부당해고 당했다고 주장 대립중)
는 NC에서 받은 돈으로 우주에 갔다와서 우주 먹튀라는 별멍이 생김
2)바람의 나라(1996)
바람의 나라는 최초라고 말할 수 있을정도로 가장 먼저 등장함
동양적인 분위기와 닥사(닥치고 사냥)의 게임임.
클래스가 존재 했고(전사,법사,힐가능 이런식으로) 클래스 별로 스킬이 존재
재미있는 점은 채팅창을 NPC가 인식 가능
상인 NPC 앞에서 "막걸리 줘" 채팅 치면 실제로 상인이 막걸리를 팔아줌
3)리니지(1998)
1) 리니지도 클래스가 존재
기사는 스킬을 못배우고 장비가 강력함
마법사는 장비의 제약/ 마법을 배우는게 가능
2) 주사위를 굴려서 초기 스탯을 결정하는 특이한 시스템
운이 안좋으면 원하는 스탯을 위해서 3시간을 주사위만 굴려야했던 무친 시스템
3)지금은 -틀-게임이지만 당시 리니지는 생각 외로 새로운 개념을 도입
-생태계를 이용한 채집 시스템
예를 들면
켄타우로스 에게 털 뽑기->거미에게 실타래 만들기->각종 재료
엔트에게 줄기 뜯기->실타래+줄기->활
이런 제작 생태계를 만들었음.
-공성전
입구막기 몸빵치는 기사와 뒤에서 활과 마법으로 대응하는 기초적인 공성전
몬스터 변신,강화, 펫 시스템 등이 있지만, 전부다 울온에서 가져온 시스템임.
결론-> 1세대에서는 울티마 온라인이 최고다.
4) 1세대 MMORPG의 특징
-목표가 없음으로 뭘해도 상관없음
게임 자체의 특징이 정해지지 않아서 목적도 없음.
-무한 레벨업 및 오래걸리는 레벨링
리니지는 98년에 나왔지만 현재 97레벨이 최고 레벨일 정도로 레벨업이 끝나질 않는다..
-경험치 획득제한 없음
경험치의 획득 제한이 없기에 이론상으로는 초보자 구역에서 사냥을 해도 만렙을 찍을수 있음.
이렇게 초보자 사냥터에서 사냥해도 레벨이 오른다. 단지 효율이 나쁠뿐
그렇기에 한 곳을 정해서 무작정 사냥만하는 플레이를 하는 게임이였다. (지금은 리니지도 바람의 나라도 2세대 식으로 변함)
4. 2세대 온라인 게임
2세대 온라인 게임에서 목표가 주어지고, 가이드가 주어진다.
1세대에서 자유도가 높다고 했지만, 정작 게임을 시작하면 뭘해야할지, 하나도 설명을 안해주지만
2세대 온라인은 퀘스트던, 몬스터의 강함이던 꾸역꾸역 게임의 목적을 맞게 게임방식을 강요한다.
1) Everquest (1999)
에버퀘스트는 파티플레이라는 목적을 위해 만들어졌다.
그리고 파티를 안하면 게임을 못한다(응?)
이런 약해보이는 고블린이지만, 싸우면 진다.
동레벨 몬스터와 싸우면 진다->사망
약한 몬스터를 잡는다-> 경험치 안줌
강제적으로 파티를 하도록 게임이 시킴
-파티 시스템을 정립
탱,딜,힐 클래스별 역할 분담을 정립되었고 단순히 숫자만 많으면 1+1=2가 아닌,
1+1+1+1+1=20이 되는 그러한 파티의 정립을 시작하였다.
탱커가 앞에서 싸우는동안 딜러들이 마음편하게 딜을 넣고 힐을 한다.
그러면 화력은 단순히 2배3배가 아닌 그 이상을 낼수 있고, 훨신 장기적으로 싸움이 가능해진다.
-aggro 어그로 시스템을 만듦
어그로는 골치덩어리라는 뜻으로, 적에게 내가 더 골치덩어리라고 인식시켜서 공격을 하도록 유도하는 것을 뜻함
※어그로 시스템이란?
이전까지는 몬스터가 내 앞에 있는 대상 혹은 랜덤 대상을 공격했으나, 더 위협이 되는 대상을 공격 하는 시스템
Ex) 더 쎄게 때린놈, 탱커 다 죽여놨더니 힐로 살리는 밉상 등등을 수치로 계산해서 공격 우선 순위를 바꿈
공격 어그로 30, 힐 어그로 40 -> 힐러 공격
탱커의 어그로 스킬 80, 힐 어그로 60 -> 탱커공격
이로써 탱커가 안정적으로 공격을 받을 수 있는 시스템이 만들어졌다.
-탱커는 딜도 약한데 도발스킬이나 기타 스킬로, 이상하게 몬스터의 어그로를 많이 끌 수 있다.
사실 탱커들은 이렇게 어그로를 잡는거다.
파티플의 정립이라는 측면에서 에버퀘스트는 큰 기여를 함
2) DAoC(Dark age of camelot) (2001)
다옥이는 이름 답게 카멜롯이 배경으로 캐릭터가 대부분 기사이며 클랜전과 국가전이라는 목적을 부여
3개의 진영을 만들어서 타 진영과 싸우는 RVR이 주 목적이다.
한마디로 캐릭 키워서 패싸움하는게 주요 목적이다.
열심히 싸우다보면 이렇게 죄다 죽어버린다.
3)메이플 온라인(2003)
PVE 위주이며 2등신 캐릭터로 인기를 끌었으나 ->망함
4)라그나로크 (2002)
전투보다는 사람들과의 커뮤니티를 강조한 게임
당시에는 패밀리라는 무리 짓기가 유행이였고
실제 혹은 게임내에서 가족을 만드는 것이 유행이였기에
흥행에 많은 도움을 받았다.
특유의 그림체와 디자인으로 2차 창작물이 많이 나왔고,
일본에서 국민게임이 되기도 했다.
사실 미요님이 즐겨했던 라테일이라던가 마비노기, 등 귀여운 일러스트로 여성들의 시선을 끈 게임의 시초라고 볼 수 있다.
5)라테일 (2006)-김미요를 위한 설명
메이플과 라그나로크의 영향을 많이 받은 작품으로써 커엽다
라테일은 당시 몇안되는 여초게임이다
그림만봐도 왜 여성이 많을지 알게해주는 일러스트들
스킬트리의 모습이나 여러가지를 라그나로크와 메이플에서 많이 따온것이 특징
최근은 업데이트도 안해주고 개연성도 없어서 사실상 망했다고 한다.
6) 귀혼
메이플의 동양판
는 망함
7)마비노기
전투보다는 생활 컨텐츠와 커뮤니티에 힘을 썼던 게임
라그나로크가 2D도트로 승부했다면, 3D와 만화를 섞은듯한 카툰렌더링 기법을 사용했다.
사실 마비노기도 꽤 유명했지만, 글쓰는 사람이 마비노기 하다가
계란을 옮기는 퀘스트를 하는데, 몬스터한테 공격받아 넘어져서 계란이 모두 깨져서 접은 기억때문에
길게 안씀.
이렇게 넘어지면 가지고 있던 모든 계란이 깨진다. ㄱㄲㄲ
쓰다보니 쓰는것도 쓰는거지만 읽는것도 힘드실것 같아서 반으로 짤랐어요.
다음주에는 MMORPG의 정점이자 한계 그 자체 와우랑 3세대 MMORPG 쓸게요.